Resistir é inútil – A indústria de videogames e as Redes Globais de Produção

videogames

A indústria do videogame nasceu no início da década de 60 e tem crescido desde então. Um mercado de  nicho e focado em geeks, esta indústria se transformou em um ecossistema de produtos altamente interligados, tais como filmes, parques temáticos, livros e bens de consumo.

Jennifer Johns, em seu trabalho “Video games production networks: value capture, power relations and embeddedness” afirma que neste tipo de segmento há uma relação simbiótica entre localização, cultura e economia. Para ela as indústrias culturais são naturalmente localizadas, resultando na aglomeração de produção em algumas regiões ou mesmo em cidades. Além disso, o artigo tem por objetivo analisar a estrutura e a dinâmica da indústria de videogames, utilizando dados secundários e entrevistas realizadas com executivos de empresas de jogos digitais da Europa e Ásia. Johns examina a produção de software para jogos eletrônicos usando alguns elementos conceituais das redes globais de produção (Global Production Networks): como e onde o valor é capturado na rede de produção, como o poder é exercido  e como é a imersão local da rede de produção de jogos. A autora argumenta que enquanto a produção de hardware é conduzida em escala global, a produção de software tende a operar dentro de três contextos regionais: América do Norte, Europa e Ásia.

O referencial GPN tem três elementos fundamentais: a criação de poder, sua captura dentro da rede de produção, e o impacto da localização em regiões específicas. A Figura 1 apresenta atores do ecossistema e a forma como eles capturam valor:

GPN VideogameFigura 1 – Ecossistema da indústria de videogames, de acordo com Johns

Três comentários sobre cada ator:

  1. Os desenvolvedores são remunerados através de um valor fixo ou um percentual fixo da receita de vendas.
  2. Os varejistas e distribuidores capturam valor após a venda de jogos.
  3. Os fabricantes recebem uma parte significativa do valor de um jogo devido aos seus direitos de fabricação exclusivos.

Evidências empíricas sugerem que o fabricante de jogos são capazes de capturar 20% do valor de um jogo de console; 0 distribuidor captura 10%, o varejista 30% e os desenvolvedores e editores, combinados, absorvem 40% do valor total do software. No entanto, desenvolvedores são muitas vezes o parceiro mais fraco na negociação entre editores e desenvolvedores

Johns observou também que, curiosamente, a capacidade de capturar alterações de valor ao longo do tempo: antes do lançamento da plataforma (hardware) os fabricantes precisam de desenvolvedores para fornecer diferentes jogos adaptados ao equipamento. Depois de lançar o equipamento os fabricantes precisam muito pouco do apoio dos desenvolvedores, como mostrado na Figura 2.

time

Figura 2 – mudanças de valor, antes e após o lançamento da plataforma de jogos.

personagens

Uma análise da indústria mundial de videogames
Gostaria de conhecer mais sobre a indústria mundial de videogames? Confira neste link. Este é um relatório de um grupo de pesquisadores da Universidade de São Paulo, liderada pelo Prof. Fleury. Material interessante!

Referências
JOHNS, J. Video games production networks: value capture, power relations and embeddedness. Journal of Economic Geography  6 (2006) pp. 151–180

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2 comentários sobre “Resistir é inútil – A indústria de videogames e as Redes Globais de Produção

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